La Maestría está estructurada en tres áreas: el Núcleo Teórico, el Núcleo Proyectual y el Laboratorio de Medios, compuestas por asignaturas teóricas, seminarios y talleres en los cuales se realiza el abordaje del Diseño Interactivo desde diferentes perspectivas, con una carga horaria de 704 horas, equivalentes a 44 créditos, de las cuales 144 horas serán dictados a distancia.
Plan de Estudios
DIAS Y HORARIOS DE CURSADA
Martes y Miércoles de 19 a 23 hs.
Laboratorio de Medios
Sábados de 9 a 13 hs.
NÚCLEO TEÓRICO
El Núcleo Teórico aborda la problemática del Diseño Interactivo a través de un enfoque multidisciplinario que incluye el análisis de diferentes teorías del diseño y de los nuevos escenarios del campo proyectual, la reflexión filosófica, el análisis del comportamiento social, el estudio del contexto histórico y la identificación de los cambios de paradigma del discurso científico, el arte y la tecnología en el contexto de la cultura digital.
NÚCLEO PROYECTUAL
El Núcleo Proyectual articula los contenidos de la Maestría con el proyecto final de cada estudiante, fomentando el desarrollo de nuevos medios de producción, investigación y elaboración teórica de conceptos. Este Núcleo incluye 3 Talleres de Trabajo Final, y se completa con un seminario de metodología de la Investigación y un seminario de análisis de casos de estudio, cubriendo las 160 horas requeridas por la reglamentación vigente.
LABORATORIO DE MEDIOS
El Laboratorio de Medios es el espacio de producción y experimentación con medios electrónicos y digitales. Reúne un conjunto de 3 Talleres Experimentales que abordan cuestiones vinculadas a la producción audiovisual interactiva, la electrónica, el diseño de software, la robótica, la biomecánica y la fabricación digital (impresión en 3 Dimensiones, corte Laser).
Taller de Proyecto 1
Taller Experimental 1
ASIGNATURAS
NÚCLEO TEÓRICO
Teoría del Diseño: Generación de modelos, estilos y estándares de producción, de materiales, productos, sistemas. El pensamiento de diseño en la obra de W. Kandinsky, T. Van Der Rohe, Bruno Munari, Otl Aicher, Tomás Maldonado, Donald Norman, John Maeda, Erik Stolterman, Gui Bonsiepe, Juhani Pallasmaa y otros.
Arquitectura de la Información: Análisis e interpretación de datos. Visualización y comunicación. Tablas dinámicas. Toma de decisiones. Principales herramientas de procesamiento y visualización. Usabilidad y accesibilidad. Experiencia de usuario. El diseño estructural en entornos de información compartida. Realización de análisis competitivos. Planificación, gestión y desarrollo de contenidos.
Diseño Paramétrico: La parametrización como nuevo paradigma de diseño y herramienta de exploración proyectual. Casos de aplicación y campos de investigación actuales. Diseño de geometrías y estructuras complejas. Introducción a distintos métodos de desarrollo de prototipos y fabricación. Posibilidades, límites y aplicación de cada tecnología: impresión en tres dimensiones, corte laser.
Biodiseño: Introducción al bio-diseño y bio-fabricación, analizando las técnicas y metodologías utilizadas en laboratorio. Nuevas funciones y propiedades de los materiales. Imitación y cualidades del universo vital. Nuevas concepciones sobre materialidad, procesos de transformación, vinculación a ciclos vitales. Análisis sobre el modo en que los métodos de bio fabricación están cambiando la lógica del diseño.
Inteligencia Artificial: Relaciones entre las ciencias de la computación, la matemática, la lógica y la filosofía. Agentes racionales. Máquinas pensantes. Funciones cognitivas, Algoritmos genéticos. Redes neuronales artificiales. Sensores físicos y mecanicos, controladores automáticos. Procesamiento de lenguaje natural. Autómatas y humanoides.
Arte, Ciencia y Tecnología: El concepto de Técnica (del griego Techne) en la antigüedad. Historia de los cambios en los paradigmas del discurso científico. Del renacimiento a las vanguardias. La revolución mediática. Tendencias actuales. Bioarte, cultivo de tejidos vivos, genética , construcciones biomecánicas, arte generativo, realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada, instalaciones.
Medios Interactivos: Los Hipertextos y los nuevos formatos narrativos. Obra abierta, algoritmos combinatorios. Convergencia y divergencia de medios. Escritura numérica, modularidad, automatización, variabilidad, transcodificacion. Narración Transmedia. Videojuegos. Las Redes sociales y la producción audiovisual en tiempo real.
Fundamentos filosóficos del pensamiento proyectual: La pregunta por el ser. El conocimiento, el saber y la verdad. Historia de las corrientes de pensamiento filosófico. Freud y el descubrimiento del inconsciente. El campo onírico. Lo real y lo virtual. La Percepción y la memoria. Metáfora y metonimia. Condensación y Desplazamiento. Función de la palabra. Resonancias y eco en el cuerpo. El malestar de la cultura.
NÚCLEO PROYECTUAL
Taller de Trabajo Final 1: Definición y programación general del trabajo a realizar. Estructuración. Identificación de los recursos necesarios. Presupuesto de tiempo. Título. Tema. Justificación. Pregunta del trabajo. Elección del objeto de estudio. Objetivo principal y objetivos secundarios. Selección de bibliografía.
Taller de Trabajo Final 2: Definición del campo y del tema. Elección del método. Elaboración de las etapas. Elaboración del método de registro. Escritura de la investigación. Estructuración de información compleja. Identificación de los problemas y modos de abordaje. Técnicas, estrategias y recursos.
Taller de Trabajo Final 3: Producción y desarrollo. Fundamentación teórica a partir de la práctica. Diseño del sistema/producto. Modelos y testeos. Reformulación y ajustes finales.
Metodología de la Investigación: Definición del método. Su aplicación al campo de la cultura en general y del diseño. Metodologías. Tipos. Caracterización y usos posibles. Interdisciplina. Abordaje desde distintas disciplinas. Aplicación. Actividades, registro y documentación. Definición y alcances.
Análisis de Casos de Estudio: Análisis y evaluación de proyectos de reconocidos profesionales del diseño. Historia y vanguardia. Tendencias actuales.
LABORATORIO DE MEDIOS
Espacio de experimentación que involucra actividades y desarrollo de proyectos vinculados con Robótica (autómatas, drones), Electrónica, Fabricación Digital (impresión en 3 Dimensiones, corte laser), Producción Audiovisual.
El Taller Experimental 1 está orientado a la exploración de la interacción en el entorno cotidiano: el hogar, el ámbito laboral, los espacios de recreación y esparcimiento.
El Taller Experimental 2 vincula la interacción con los entornos sociales: los espacios urbanos, las comunidades, las redes.
El Taller Experimental 3 articula la experimentación en relación al Proyecto de Trabajo Final de cada Maestrando.