Martin Groisman, Alejandro Papa
Didáctica del Diseño Interactivo. Reflexiones sobre la práctica.
Abstract
Este trabajo tiene por objeto reflexionar sobre la didáctica del Diseño Interactivo, explicitando los procesos y metodologías de enseñanza que se llevan adelante en la Maestría en Diseño Interactivo (MAEDI), que se desarrolla en el ámbito de la Escuela de Posgrado de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Consideramos como Diseño Interactivo a toda práctica proyectual que resulta de la relación de las personas con los sistemas digitales de procesamiento de información. El Diseño Interactivo no se limita a una pantalla ni se circunscribe al diseño de Interfaces de aplicaciones y plataformas, sino que involucra a todos los sentidos, al cuerpo en su totalidad en relación con el espacio, los objetos y otros cuerpos.
Pensar en el diseño en su relación con los sistemas interactivos implica reflexionar sobre múltiples criterios complejos, explorando los límites y los puentes entre arte, ciencia y tecnología.
En este contexto, presentamos tres proyectos desarrollados en el Laboratorio de Diseño MAEDI (2018/19), que representan diferentes estrategias de exploración y producción de la práctica proyectual en la actualidad.
Palabras clave: diseño interactivo, didáctica proyectual, educacion, cultura digital
Este artículo fue publicado en EXPERIENCE DESIGN Korea & Latin America Research Exchange
ISBN 979-11-973273-4-6 (95650) | e-book
ISBN 979-11-973273-5-3 [93650] | hard copy
https://doi.org/10.979.11973273/46
Printed in Korea, 2021. Edited by Younghwan Pan and Renato Antonio Bertão. Published by Hyemin Lee. Kookmin University, TED – Graduate School of Techno Design, Smart Experience Design department.
© 2021 by Human and Design Press, the editors, and the authors.
El proyecto de creación de la Maestría en Diseño Interactivo, procura dar respuesta a un conjunto de problemas vinculados a la relación Humano-Computadora surgidos en el contexto de la sociedad tecno-mediática-global. Para esto se propone la construcción de un espacio de docencia, investigación y formación profesional que articule las distintas áreas del campo proyectual con los medios electrónicos y los sistemas digitales de procesamiento de información.
En el transcurso de los últimos años la cultura digital se ha expandido produciendo grandes cambios en las formas de organización, producción e intercambio de la sociedad. El procesamiento de datos a gran escala (macro datos), la multiplicación de redes de información (Redes Sociales) y la experimentación con nuevos materiales (Bio/Nano Tecnología) plantean nuevos escenarios sociales de intervención proyectual.
La estrategia que se plantea apunta a conectar el pensamiento de diseño (Arquitectura, Paisaje, Industrial, Gráfico, Audiovisual, Indumentaria y Textil) con las ciencias exactas, sociales y biológicas, la ingeniería electrónica y de sistemas, la filosofía y el psicoanálisis con el objetivo de dar respuesta a los nuevos desafíos que imponen la inteligencia artificial, la biotecnología y las telecomunicaciones.
Consideramos al Diseño Interactivo cómo toda práctica proyectual que resulta de la relación de las personas con los sistemas digitales de procesamiento de información. Pensamos que el Diseño Interactivo no se limita a una pantalla ni se circunscribe al diseño de Interfaces de aplicaciones y plataformas, sino que involucra todos los sentidos, al cuerpo en su totalidad. Es la interacción del cuerpo con la máquina, con un sistema que permite una constante retroalimentación con los objetos, los espacios y las personas. Percibimos la realidad mediada por una batería de dispositivos que posibilitan la extensión de nuestros sentidos, amplían nuestra percepción y es en la interacción del hombre con la máquina, donde encontramos nuestro campo de acción para pensar y reflexionar sobre los procesos y los sistemas que nos atraviesan.
En este contexto, presentamos tres proyectos que exploran distintos aspectos de la práctica proyectual en la actualidad y que fueron desarrollados en el transcurso de la primera cohorte de la maestría durante los años 2018-2019. De este modo se explicitan los procesos y metodologías de enseñanza desarrollados a partir de la vinculación de las áreas Teóricas y del Laboratorio de Medios de la Maestría.
A partir de la exposición de 3 proyectos desarrollados en la Maestría, queda en evidencia el modo en que concebimos el campo de intervención del Diseño Interactivo. El Proyecto “Voronoi 3D” se basa en el estudio de las posibilidades del Diseño Paramétrico y la fabricación digital. El objetivo de este proyecto fue generar una vinculación entre geometría, diseño, modelado 3D, programación y fabricación digital. Los “Proyectos de Biodiseño” experimentan con el cultivo de hongos, algas y bacterias para el desarrollo de proyectos bio-sustentables. El objetivo era crear una propuesta de materiales ecológicos, diseñando estructuras o conceptos en arquitectura, diseño o artes visuales, expresados en un proyecto a escala macro. Por último, el “Proyecto Kodek” es una instalación basada en el concepto de autopoiesis conformada por una estructura modular, manipulable, que funciona a partir de un sistema electrónico que incluye sensores y procesamiento de datos generados a partir de la interacción con el público[1].
[1] Ver artículos Proyectos de Diseño Paramétrico, Biodiseño y el Laboratorio de Medios (MAEDI/2018), y Proyecto Kodek (MAEDI/2019) dentro de esta publicación.
La evolución de la práctica proyectual
La construcción de la definición del diseño se ha ido modificando a lo largo de la historia en función de los cambios tecnológicos, económicos, sociales y políticos que atraviesan las diferentes épocas y lugares del mundo. Desde los comienzos de la humanidad, el hombre ha inventado dispositivos para resolver sus necesidades de hábitat, transporte o alimentación iniciando muy tempranamente la actividad proyectual. En el siglo XX, esta actividad adquiere un estatuto propio, se genera su campo de formación específico, y es allí donde nace el concepto de diseño.
La historia de la enseñanza de diseño ha tenido en la Escuela Bauhaus un punto de referencia fundamental para definir el campo de acción específico de las disciplinas proyectuales. La presencia de maestros cómo Kandinsky, Gropius, Mies Van Der Rohe o László Moholy Nagy definió las características de un espacio de formación riguroso y creativo con fuerte presencia de valores artísticos. En su célebre representación circular del programa de estudios se incluyen el estudio de la naturaleza, el estudio del color, el análisis de materiales y herramientas; así como el estudio de los sistemas de construcción y representación. En este esquema queda claramente explicitada la naturaleza transdisciplinar del diseño y la importancia de la experimentación con materiales, donde la arquitectura dialoga con el diseño gráfico, el diseño de indumentaria con las puestas teatrales, el diseño de objetos con la composición visual.
Otro punto de referencia fundamental en la didáctica del diseño es la Escuela de Ulm. Entre 1949 y 1950, Aicher, Richter y Scholl desarrollaron planes detallados para crear una universidad a tiempo completo. Una sinopsis mecanografiada señalaba siete temas principales: la política, el periodismo, la radiodifusión, la fotografía, la publicidad, el diseño industrial, y el urbanismo.
“El tiempo de la especialización profesional exclusiva ha terminado. La política, la ciencia, el arte y la economía deben ser vistos de una forma integral. La educación para el conocimiento debe ser sustituida por una educación para un pensamiento universal libre de prejuicios”. (Scholl 1950).
La actividad de la Escuela se inicia en 1953 bajo la dirección de Max Bill. En un comienzo la escuela se divide en cinco departamentos: Diseño de Producto, Comunicación visual, Construcción, Informática y Cinematografía. En 1956 llega a la rectoría Tomas Maldonado (pintor, diseñador industrial y teórico del diseño argentino) quien modificó por completo la estructura original de Bill para reorientar la educación hacia procesos científicos y tecnologías para la producción en masa, planteando un alejamiento progresivo del discurso artístico dominante para proponer un fuerte vínculo con el mundo productivo. En este nuevo esquema circular del programa está previsto incluir -además de las disciplinas proyectuales- contenidos referidos a política, economía, sociología, psicología y filosofía.
La actividad de la Escuela de Ulm culminó hacia fines de los 60’s pero la enseñanza del diseño se multiplicó alrededor de todo el mundo, generando espacios de formación en todos los continentes. Cada década fue incorporando los cambios sociales y tecno-científicos, a la actividad del diseño modificando la práctica proyectual.
En el presente contexto de digitalización de la sociedad, surge el concepto de Diseño Paramétrico que viene a modificar radicalmente la metodología del proceso proyectual, transformando los sistemas de producción de espacios, objetos, así como los sistemas de comunicación. El diseño paramétrico se basa en la generación de geometrías a partir de la definición de una familia de parámetros iniciales, así como la programación de las relaciones formales que guardan entre ellos. De este modo se produce todo un rango de soluciones posibles de diseño generadas automáticamente por el sistema. Esto posibilita establecer modelos que permiten simular la acción de fenómenos naturales, comportamientos sociales o diferentes procesos mecánicos y físicos.
El signo diferencial de esta etapa de la sociedad es la inclusión de procesos de Inteligencia Artificial en las distintas instancias del proceso proyectual, lo que modifica radicalmente las metodologías y sistemas de ideación y producción de objetos, sistemas y espacios.
De este modo, el campo de intervención del Diseño Interactivo se refiere a temas prioritarios para el desarrollo productivo y social tales como: la comunicación visual, el diseño de información y la visualización de datos, la comunicación mediática interactiva, la arquitectura y planificación urbana, el diseño de máquinas y objetos inteligentes.
En este sentido, consideramos fundamental la referencia a Neri Oxman (MIT Media Lab) quien propone un nuevo paradigma en la enseñanza del diseño, incorporando el diseño computacional, la fabricación digital, la ciencia de los materiales y la biología sintética. Al igual que en los casos analizados previamente, utiliza un esquema circular para representar su pensamiento en el cual aparecen destacadas cuatro disciplinas: Arte, Ciencia, Diseño e Ingeniería, que interactúan e intervienen modificando el campo de la cultura y el campo de la naturaleza.
En función de este breve relevamiento histórico y a partir de esta lectura del escenario actual del campo proyectual, hemos establecido una posible tipología que permita organizar los proyectos de tesis de la Maestría de acuerdo a un esquema que establece cuatro áreas inter-vinculadas entre sí, con bordes y límites difusos que conforman una trama en constante reconfiguración:
- El Bio-Diseño, basado en la inspiración de procesos biológicos y la exploración de nuevos materiales y procesos de fabricación digital.
- El Diseño de Sistemas Inteligentes, orientados al automatismo, la robótica, la informática y la electrónica. Robots, drones, textiles sensibles, ciudades inteligentes y vida artificial.
- El Diseño de Servicios, orientado a la gestión en diferentes formas de organización social. Redes sociales, visualización de datos, simulación de procesos.
- El Diseño-Ficción, basado en una visión especulativa y orientada al desarrollo de escenarios de futuro, realidades hipotéticas y situaciones improbables.
Esta tipología procura salir del esquema en que se organiza habitualmente el campo proyectual, que organiza los saberes del diseño en función de un rígido modelo que atribuye la exclusividad del espacio a la arquitectura, los sistemas visuales al diseño gráfico, los objetos al diseño industrial y los textiles y la ropa al diseño de indumentaria. Este esquema presente en la estructura académica de muchas facultades debe ser revisado, para dar lugar a los múltiples cruces e intercambios que se establecen en el campo de intervención de los diseñadores.
A modo de conclusión podemos afirmar que en función de la dinámica que imponen en la sociedad los cambios cada vez más frecuentes en el campo de la cultura, la ciencia y la tecnología, es necesario revisar periódicamente los marcos de referencia, las metodologías y los procesos de producción del diseño. El momento actual signado por una grave crisis ambiental, sanitaria, económica y social a nivel global implica sobre todo reforzar los valores de un diseño eco-sustentable, promoviendo la reutilización, el reciclado y la disminución de las emisiones de carbono.
Cambian los escenarios, surgen nuevos actores, e irrumpen nuevas tramas en el tejido social, desafiando los saberes conocidos y dando lugar a nuevos paradigmas para la comprensión del universo proyectual.
Referencias
Antonelli P., Burckhardt A. (2020) The Neri Oxman Material Ecology Catalogue.
Published by The Musseum of Modern Art, New York. Page 16-17
Disponible en: https://www.moma.org/magazine/articles/312 [30 octubre 2020]
Gropius W. (1922) Diagram of the Bauhaus curriculum. The Temporary Bauhaus-Archiv museum für gestaltung. Disponible en: https://www.bauhaus.de/en/das_bauhaus/45_unterricht/ [30 octubre 2020]
Osswald, D. (2013) Universal Dilettantes And Blinkered Specialists: Historic Models And Future Potential Of Interdisciplinary Design Education. International Conference On Engineering And Product Design Education 5 & 6 September 2013, Dublin Institute Of Technology, Dublin, Ireland. Page(s): 599-604. Disponible en: https://www.designsociety.org/download-publication/34776/ [30 octubre 2020]
Oswald, D. (2015) The Information Department at the Ulm School of Design. AIS/Design. Storia e Ricerche, No. 6, December 2015. E-Journal of the Italian Association of Design Historians, Special issue on «Designers and Writing in the Twentieth Century» edited by Fiorella Bulegato, Maddalena Dalla Mura and Carlo Vinti. Milano, Italy.
Disponible en: http://david-oswald.de/downloads/Wachsmann-Oswald-2015_Writing-As-Design-Discipline.pdf [30 octubre 2020]
Oxman, N (2016) Age of Entanglement. Journal of Design and Science, Published on: Jan 13, 2016, Updated on: Jul 15, 2019 DOI: 10.21428/7e0583ad Disponible en: https://jods.mitpress.mit.edu/pub/ageofentanglement/release/1 [30 Octubre 2020]